Classifications des jeux et jouets en ludothèque

Le système de classification le plus connu est le système ESAR. C'est un outil de classification et d’analyses des jeux et jouets utilisé dans les ludothèques du monde entier et paru pour la première fois en 1985. Il a été développé au Québec par Denise Garon puis Rolande Filion et Manon Doucet entre 1980 et 1985. Sa référence théorique majeure est le travail de Jean Piaget présenté dans son ouvrage intitulé "La formation du symbole chez l'enfant"


Le système ESAR permet d'analyser des jeux et jouets selon six facettes :
  1. facette A: les activités ludiques.
  2. facette B: les conduites cognitives.
  3. facette C: les habiletés fonctionnelles.
  4. facette D: les activités sociales.
  5. facette E: les habiletés langagières.
  6. facette F: les conduites affectives.
En ludothèque on se contente d'exploiter la facette A. Au sein de cette facette, le système ESAR permet d'identifier les jeux en les regroupant en grandes familles (que constituent l'anagramme ESAR). 

E : Jeux d'exercice
Ce sont les jeux sensoriels et moteurs répétés pour le plaisir de s'exercer, de réussir et de produire des résultats immédiats.

S : Jeux symboliques
Ce sont les jeux dans lesquels le joueur apporte de nouvelles significations aux objets, aux personnes, aux actions, aux évènements, etc..., en s'inspirant de ressemblances plus ou moins fidèles avec les choses représentées.
(Les playmobils, les barbies, les déguisements, la dinette ou l'établi, etc..., sont des jeux symboliques.)

A: Jeux d'assemblage
Les jeux d'assemblage sont les jeux qui consistent à combiner, construire, agencer et monter plusieurs éléments en un tout, en vue d'atteindre un but.

R: Jeux de règles ... règles simples ou règles complexes ... 
  • Jeux de règles simples. Ce sont les jeux qui comportent des règles concrètes relatives à des actions, des objets, des stratégies simples, asorties de défenses et d'obligations endossées par tous les participants selon un code précis ou par accord spontané.
  • Jeu de règles complexes. Ce sont les jeux qui comportent des règles relatives à des combinaisons logiques pures, à des raisonnements, à des stratégies complexes, assorties de défenses et d'obligations multiples endossées par tous les participants selon un code précis ou par accord spontané.
Une autre classification possible, est la classification Henri Dupont

Le principe de base de cette classification est ne pas accorder trop d'importance à la valeur éducative des jeux et à l'âge des enfants auxquels elles sont destinés. 
Parce que Henri Dupont estime qu'il est difficile de déterminer à quel âge précis un enfant va s'intéresse à tel ou tel jeu, chaque enfant à sa propre personnalité, son propre développement intellectuel et physique. 

Sa méthode de classification s'appuie sur deux points : 

1. Les cinq catégories constitutives de la personnalité de l'enfant. 
Chacune des catégories, représentées par un pictogramme, représente un aspect différent des jeux. 

  • Le développement sensori-moteur : la motricité globale, la motricité fine, l'habilité, le mouvement, la maîtrise, l'équilibre, l'adresse ; 
  • le développement de l'intelligence : l'expérience sensorielle, l'acquisition des connaissances, l'acquisition culturelle, la réflexion ; 
  • Le développement de l'affectif : les imitation, les identifications, les sentiments, la sensibilité, l'affirmation de soi ; 
  • Le développement de la créativité : l'initiation artistique, l'expression, l'imagination ; 
  • Le développement de la sociabilité : l'éveil le sens de la communication, le sens de la compétition, le sens de l'échange, l'application des règles. 
2. Définition du niveau de compréhension ou de difficulté d'utilisation du jeu ou du jouet

A coté de ses pictogrammes se trouve un code de couleurs. 
  • orange, pour les jouets d'éveil ; 
  • jaune, pour les jeux et jouets d'éveil à la compréhension et les premiers jeux de règles ; 
  • vert, pour les jeux de règles de difficulté simple ;
  • bleu pour les jeux de règles de difficulté moyenne ;
  • rouge pour les jeux de règles de difficulté supérieur. 
Outres le pictogramme et la couleur, on a un autre pictogramme qui fourni, lui, les informations suivantes, 
le nombre de joueurs ;
le temps aproximatif que dure une partie ;
l'atmosphère dans laquelle le jeu devra se dérouler. (calme, bruit, indifférent)

Mais en pratique ces classifications ne sont pas toujours possibles. 

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